Jump to Navigation

Сайтсвоп

Введение

Данная статья предназначена, чтобы наиболее доступно объяснить сайтсвоп (SiteSwaps). Вам может показаться, что в некоторых местах объяснение несколько медлительно, но вы всегда можете забежать вперед и затем вернуться, если вы подумаете, что вы что-то пропустили.

В этой статье мы предполагаем, что вы уже умеете жонглировать мячами. В принципе, всё, что мы умеем делать с мячами, мы можем также делать с булавами и кольцами, и таким образом мы можем пока что придерживаться мячей. Мы также не собираемся иметь дело с мультиплексными или синхронными образцами. В данной статье предполагается, что каждая рука держит, бросает и ловит самое большее один мяч за раз, и что руки всегда бросают по очереди.

Другим моментом, которым мы собираемся пренебречь, наряду с булавами, кольцами, горящими факелами и бензопилами, является движения рук. Мы собираемся предполагать, что руки всегда остаются на их собственной стороне тела, и кроме небольших движений для поимки и броска, они не перемещаются вообще. Конечно, это означает, что мы игнорируем большинство трюков, который любой исполнитель (или аудитория) считает интересными. Это означает, что мы не будем рассматривать Mills Mess, Burke's Barrage, Rubenstein's Revenge, броски через спину, или любые вариации подобного типа. Нотация сайтсвопа сама по себе не описывает эти виды трюков.

Наконец, мы собираемся иметь дело только с двумя руками. Мы ожидаем, что документы, касающиеся движений рук, мультиплексных и «многоручных» образцов вскоре будут развиты.

Вопросы и комментарии к этой обучающей программе/объяснению приветствуются. Мы хотим улучшить этот документ и делать его все лучше и лучше. Ваша помощь будет очень цениться.

Кроме того, давайте будем честны. Мы хотели бы продать Вам кое-что. Хороший способ справится с изучением сайтсвопа состоит в том, чтобы использовать наш эмулятор жонглирования JuggleKrazy. Вы конечно можете использовать нотацию без любой компьютерной помощи вообще, однако, таким образом мы не будем упоминать JuggleKrazy больше в этом документе.

(Чтобы не парится с JuggleKrazy, скачайте Juggling Lab или Juggling master, во первых они полностью бесплатные, в отличие от JuggleKrazу, а во-вторых запускаются под Windows. JuggleKrazy запускается под ДОС - прим. переводчика)

Урок 1: Основной Ритм

Мы начинаем, считая, что мы жонглируем в такт с музыкой. Предположим, что это - хороший, удобный ритм для того, чтобы делать обычный каскад тремя мячами. У каждого человека есть своя собственная скорость, так что вообразите свою собственную музыку.

Заметьте, что каждый шар бросается в свою очередь.

Красный, зеленый, синий, красный, зеленый, синий, красный,

зеленый, синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый,

синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый, синий,

и т.д.

Теперь, если Вы хотите жонглировать 4 мячами фонтаном в ритме той же самой музыки, Вы должны будете бросать мячи выше. Да, это очевидно, но в то же время очень важно. Когда вы жонглируете в постоянном ритме, большее число шаров означает, что вы должны делать более высокие броски. Фактически, большинство людей, при увеличении числа шаров жонглирует немного быстрее, но для данного обсуждения мы должны считать, что мы всегда жонглируем в такт определенной музыке.

Технический момент. Мы собираемся игнорировать действительные физические высоты, на которые бросаются шары. Для данного обсуждения это не важно. Это больше технический момент, и если Вам действительно интересно, он рассмотрен ниже в технических примечаниях [2].

Итак, здесь мы:

  • всегда жонглируем в одном и том же ритме;
  • большее число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются (бросаются) по очереди.

Урок 2: Типы Броска

Не забывайте наши примечания из Урока 1:

  • всегда жонглируем в одном и том же ритме;
  • больше число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются по очереди.

Теперь оказывается, что если вы жонглируете всеми мячами на одинаковой высоте, всегда меняете руки, жонглируете в постоянном ритме, тогда четные числа должны быть сделаны в фонтане, а нечетные числа должны быть как в каскаде. Причина этого объяснена в техническом примечании [3] ниже, но не стесняйтесь прочитать это позже (или никогда!), если Вы или уже знаете это или готовы на настоящий момент принять это как данность.

Теперь, следующий пункт может быть очевидным. Мы уже говорили, что, если мы жонглируем в одном и том же ритме, различные броски идут на разные физические высоты. Мы собираемся представить каждую высоту броска числом. Высоту, на которой мы жонглируем 4 мячами, обозначим числом «4». Высоту, на которой мы жонглируем 7 (хотим!) мы будем обозначать цифрой "7".

(Вы можете благополучно пропустить следующий параграф, если хотите, но только один!)

Очень важно знать, что физическая высота, на которую выкидывается шар, не пропорциональна числу, которое мы используем, чтобы представить бросок. "8" не идет на удвоенную высоту броска "4". Число не обозначает высоту, оно представляет тип броска. Более подробно - см. техническое примечание [2].

Это может показаться немного странным, но если Вы думаете о "4" как о представлении вида броска, который вы делаете, когда жонглируете четырьмя мячами, то вы не ошибетесь.

Теперь, и вы будете ощущать, что здесь мы повторяемся, образец жонглирования может быть просто записан последовательностью чисел, которые будут сообщать вам о типе броска. Очевидно, что для фонтана 4ю мячами все они будут 4ми! Таким образом, фонтан четырьмя шарами просто

... 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4...

Точно так же каскад пятью шарами это просто

... 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5...

и так далее.

Итак, подведем итоги:

  • мы всегда жонглируем в одном и том же ритме;
  • большее число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются по очереди;

и еще

  • различные типы бросков представлены числами.

В следующем уроке мы увидим, что числа могут быть перепутаны - они не должны быть одинаковыми!

Урок 3: Вариации

Всего лишь напоминаем Вам:

• мы всегда жонглируем в одном и том же ритме;

  • больше число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются по очереди;
  • различные типы бросков представлены числами.

Теперь давайте обратим более пристальный взгляд на то, что происходит, когда мы жонглируем 4 мячами фонтаном. Помните, каждый мяч выбрасывается в свою очередь, так что всякий раз, когда мяч выброшен, этот же мяч должен быть выброшен снова 4 тактами позднее. Но что будет, если без предупреждения в середине фонтана 4мя мы выбросим один из шаров как в каскаде 5ю?

Итак, три вещи которые надо отметить.

1. Он перейдет к другой руке.

2. При приземлении он столкнется с шаром, который был брошен сразу после него.

3. Он уйдет из «дырки» (руки), где приземлялся ранее.

Обратите внимание на пункты 2 и 3. Мяч, который мы только что бросили как 5, высоко и с переходом, собирается столкнуться при приземлении со следующим шаром, и оставить свободную руку. Очевидная вещь, которую надлежит тогда сделать это бросить тот следующий шар в «дырку» (свободную руку), которая была оставлена позади. В таком случае он избежит столкновения и заполнит промежуток. Итак, что же за тип броска мы должны сделать?

Ну, это должен быть бросок в другую руку, и он должен быть ниже, чем предыдущие броски. Фактически, это, оказывается, 3! Эти два вовлеченные шара обмениваются местами приземления. Первый мяч приземляется на такт позднее, делая 5 вместо 4, а второй приземляется на такт раньше, делая 3 вместо 4. Поэтому образец может быть записан как:

... 4 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 4 4...

Фактически, если Вы получаете условно-бесплатную версию JuggleKrazy(везде где есть упоминание о JuggleKrazy можно заменить его на Juggling master) и пишете (но только без пробелов)

4 4 4 4 4 4 5 3

в текстовом окне (обратите внимание, точно шесть 4ок) и нажмете на кнопку "Accept"(В Juggling master нажать на «Pattern», набрать в появившемся окне сайтсвоп и нажать на ОК - прим.переводчика), Вы будете видеть два шара, непрерывно обменивающиеся местами в фонтане 4мя.

Вы можете попробовать ту же самую вещь с меньшим числом 4ок. Единственная проблема состоит в том, что обмен шаров будет происходить чаще, и не всегда вовлекать те же самые два шара. При этом несколько сложнее увидеть точно, что происходит, но это все еще работает.

Урок 4: Некоторые Примеры

Снова напоминаем:

  • мы всегда жонглируем в одном и том же ритме;
  • большее число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются по очереди;
  • различные типы бросков представлены числами.

Хорошо. Помните, что у нас было ...

4 4 4 4 4 4 5 3

Как мы сказали выше, точное число 4ок действительно не имеет значения. Мы вставили шесть из них так, чтобы обмен приходился на одни и те же шары (желтый и зеленый в случае JuggleKrazy) и так, чтобы это наиболее легко наблюдалось. Однако, как мы уже говорили, число 4к может быть изменено. Как в следующих образцах...

  • 4 4 4 4 4 4 5 3
  • 4 4 4 4 4 5 3
  • 4 4 5 3
  • 4 5 3
  • 5 3

44444453 мы уже видели. 4444453 всего лишь немного быстрее. В 4453 происходит постоянный обмен между двумя определенными шарами, и происходит это так быстро, как только возможно. Если взять немного меньше 4ок, то можно заметить что это не будут те же самые два мяча, которые продолжают обмениваться каждый раз. 453 особенно интересно. Эти "3", оказывается, делаются каждый раз с одним и тем же мячом.

Последний образец в этом списке, 53, также является особенным. В этом образце правая рука всегда делает 5ки. Всегда. Правая рука, фактически, понятия не имеет, что она не жонглирует 5 мячами. Ну, за исключением того факта, что все входящие броски подаются с низкого навеса вместо того чтобы падать с большой высоты. Левая рука всегда делает низкий бросок, и таким образом левая рука думает, что жонглирует только тремя шарами.

Вот еще некоторые примеры. Игнорируйте любые столкновения мячей на данный момент (имеются в виду столкновения мячей при анимации в эмуляторе-прим. переводчика), мы будем беспокоиться о том чтобы избавиться от них в другой раз. (Дополнительно) Посмотрите, сможете ли вы заметить простое правило для определения числа шаров, которыми вы жонглируете в данном образце.

444633

эти 6 всегда - один и тот же шар

633

Вы можете сделать это с выбрасыванием 6.

555564

эти 6 всегда - один и тот же шар

55564

5ки всегда одни и те же шары

5564

эти 4 всегда - один и тот же шар

64

На самом деле это действительно тяжело!

7333

Красивый узор если Вы сможете его сделать.


 

Урок 5: Удержание, Передачи и Пустые Руки

Теперь, этот урок почти (но не совсем!) полностью необязательный, и это первая часть того, что Вы действительно должны знать, хотя причины интересны. Все еще...

Мы знаем что означают 3ки, 4ки, 5ки и так далее. Что же относительно 2, 1 и 0?

Оказывается, несмотря на то что причины немного более сложны, мы будем их интерпретировать следующим образом.

"0" пустая рука, бросок не производится, так как нечем.

"1" бросок из одной руки в другую по кратчайшей траектории - по прямой линии параллельно земли.

"2" в руке находится предмет, но бросок не производится.

Это - все, что Вы фактически должны знать, и Вы можете теперь благополучно приступить к следующему уроку в любое время, в которое захотите. Мы же, тем не менее, продолжим идти мягко, так как некоторые люди находят эту часть так же интересной.

Итак, если вы хотите узнать больше, вот почему. Вы, вероятно, устали видеть одно и то же, но для данного урока это особенно важно...

• мы всегда жонглируем в одном и том же ритме;

Теперь давайте возвратимся немного назад и вспомним, что означают числа. Мы говорили, что "4" это вид броска как фонтане 4мя шарами, но почему?

Идея заключалась в том, чтобы мяч был брошен позже, ровно через четыре броска. Именно это число для броска означает - сколько бросков произойдет, прежде чем этот мяч снова будет брошен, в независимости от руки. В каскаде тремя мячами каждый шар будет брошен на каждый третий бросок, и в фонтане четырьмя шарами каждый шар будет брошен на каждый четвертый бросок. Итак, всякий раз, когда Вы записываете число, оно говорит Вам, сколько бросков произойдет прежде, чем мяч вновь будет брошен.

Итак, что же относительно 2? Ну, 2 означает, что этот шар должен быть брошен двумя ударами позже и это будет сделано той же самой рукой. Хотя мы можем сказать больше чем это. Так как ничто не случится в этой руке между броском и ловлей, Вы можете держать шар. Вы можете бросить его, если Вам так угодно, но у вас нет большого количества времени, чтобы он успел выйти из руки, и таким образом он не вылетит очень далеко. Вы можете с тем же результатом не выпускать его.

Попытайтесь взглянуть на

4 4 4 4 4 4 5 5 2

Заметьте - опять ровно шесть 4ок. Это - фонтан 4мя шарами с двумя высокими выбросами. Высокие броски 5ки, и 2ка держит мяч, дожидаясь пока остальные снова спустятся. Вы могли бы сделать маленький бросок на 2ке, если Вам так нравится, но это будет трудно и довольно бессмысленно.

Что относительно 1? 1 означает что этот шар должен быть брошен в следующем такте. То есть, если Вы делаете 1 левой рукой, то правая рука должна бросить тот же самый шар на своем следующем броске. Это означает, что через шар нужно перебросить, не тратя какое-либо время на полет в воздухе. Это должна быть кратчайшая траектория.

А как насчет 0? Обратите внимание на следующее. Это - все возможные способы жонглирования с 4 шарами.

... 4 4 4 4 4 4 4...

... 4 4 4 5 3 4 4 4...

... 4 4 4 5 5 2 4 4 4...

... 4 4 4 5 5 5 1 4 4 4...


 

Вы уже догадались, что будет дальше? Наверняка вы согласитесь, что образец должен закончится как...

... 4 4 4 4 4 4 4...

... 4 4 4 5 3 4 4 4...

... 4 4 4 5 5 2 4 4 4...

... 4 4 4 5 5 5 1 4 4 4...

... 4 4 4 5 5 5 5 0 4 4 4...

Это означает, что мы должны быть в состоянии жонглировать этим последним образцом. Но что это?

Взглянув на числа, мы можем увидеть, что мы делаем фонтан 4мя шарами. Потом мы бросаем четыре высоких переходящих броска. В сущности, в основном мы делаем четыре высоких выброса из фонтана, на мгновение делая так много выбросов каскадом 5ю шарами, как мы только можем. Но теперь мы не имеем шаров в запасе, и по нашему правилу, что мы делаем бросок на каждом ударе музыки, мы должны сделать своего рода бросок, даже при том условии, что мы больше не имеем ничего, что бы можно было бросить. Таким образом, мы говорим, что это "0", и это - пустая рука на один такт.

Есть еще два размышления о "0", ни один из которых не является очень полезным, но оба из которых интересны с технической точки зрения. Они упомянуты в техническом примечании [4].

Урок 6: Еще Несколько Примеров

Вот еще несколько примеров, вместе с их намного более многословным описанием на русском языке..

Предупреждаем, что простое чтение комментариев не обязательно будет очень поучительным. Лучше всего будет запустить их в замедленном режиме в JuggleKrazy и сравнивать увиденное с описанием...

... 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3...

Жонглирование каскадом тремя шарами. После чего происходит подобный фонтану бросок из одной руки и удержание мяча другой рукой в следующем такте. Вы можете сделать этим шаром круговое движение, если Вам так нравится, но у Вас нет большого количества времени. После чего вы продолжите жонглировать 3мя шарами.

... 3 3 3 3 5 2 2 3 3 3...

Жонглирование каскадом тремя шарами. После чего вы делаете одиночный высокий бросок и ждете пока шар снизится. Если Вы сделаете бросок на правильную высоту, то Вы будете ожидать шара ровно два такта.

... 3 3 3 3 5 5 5 0 0 3 3 3...

Начинаем с каскада 3мя шарами. Сделайте три высоких броска, после чего вы остаетесь с пустыми руками. Когда все шары снизятся, Вы сможете возобновить свой каскад.

... 3 3 3 3 4 4 1 3 3 3 3 3...

Начинаем с каскада 3мя шарами. Из одной руки делается подобный фонтану бросок, и такой же бросок из другой руки. Вы имеете один шар в запасе, так что передаем его в другую руку. Теперь Вы можете продолжить каскад, не ломая ритм.

... 3 3 3 3 4 5 1 4 1 3 3 3 3 ...

Самый сложный пример из всех. Начинаем с каскада тремя шарами. Тогда, когда Вы захотите, делаете подобный фонтану бросок от, скажем, правой руки. После чего с левой руки делается бросок так, как если бы вы жонглировали 5 шарами каскадом в этом ритме. Оба этих шара приземлятся в Вашей правой руке. Последний оставшийся в руках шар должен быть теперь передан из правой руки в левую. И этот же шар должен быть немедленно выброшен, как в фонтане, с левой руки. Первый брошенный шар теперь приземлился в правой руке, так как передача уже прошла. Удивительно, но теперь Вы можете продолжить каскад тремя шарами, как будто ничего не случилось.

Урок 7: Изобретение Образцов

Напоминаем еще раз:

  • мы всегда жонглируем в одном и том же ритме;
  • большее число шаров означает более высокие броски;
  • в фонтане и каскаде, шары всегда схватываются по очереди;
  • различные типы бросков представлены числами.


 

Мы надеемся, что вы уже научились интерпретировать последовательность чисел, и вот некоторые особенно приятные которые вы могли бы...

Три шара...

4 4 1

5 3 1

4 5 1 4 1

4 5 0

Четыре шара...

3 4 5

7 3 3 3

7 4 4 1

Их намного больше и теперь мы покажем Вам, как изобрести свои собственные. Это легко даже если вы знаете только один простой трюк. Начнем показывать с нашего любимого...

Во-первых, выберите, как долго Вы хотите, чтобы образец продлился. Продолжительность может быть какой угодно, начиная с только одного броска(скучно) до 100 бросков (невозможно запомнить). Для этого примера мы выберем 5. Не забывайте, это не число шаров, которыми Вы собираетесь манипулировать. Это - как долго продлится последовательность бросков. Запишите в ряд это количество (5) крестиков, каждый с точкой внизу - как тут показано.

х x x x x

. . . . .

Итак, мы собираемся заменить каждый «х» числом представляющим бросок. Это может быть любое число от ноля и выше, но если Вы напишите 100, то тогда Вы должны лучше работать над своими высокими бросками! Давайте начнем, записав 4.

4 x x x x

. . . . .

Как Вы знаете, это - вид броска, который мы делаем, жонглируя фонтаном 4 шарами, а значит он будет брошен вновь 4мя тактами позже. Отсчитайте вперед 4 места, и заменить точку на "*". Как тут.

4 x x x x

. . . . *

Теперь проделаем эти операции снова. Заменяем любой "x" числом, отсчитываем вперед, и помещаем "*" на место точки. Единственное ограничение - то, что Вам не разрешается поместить "*" вниз, если там нет точки. Например, Вы не можете поместить 3 вместо следующего "x". Давайте попробуем вместо этого поставить 6. Это дает...

4 6 x x x

. . * . *

Мы отсчитываем вперед, и доходя до конца возвращаемся в начало и продолжаем отсчитывать. В результате "*" заканчивается только на одно место дальше от 6, хотя мы отсчитали 6 мест.

Теперь давайте вставим другое число.

4 6 4 x x

. * * . *

Мы снова дошли до конца и вернулись в начало. Вот теперь становится труднее. Четвертый "x" не может быть заменен на 1, 3, 4, 6, 8, 9, и т.д, и таким образом мы можем добавить только 0, 2, или любое кратное 5 число. Давайте возьмем 5.

4 6 4 5 x

. * * * *

Легкий выбор - добавляем 1, и мы получаем следующее.

4 6 4 5 1

* * * * *

Закончили. Поместите получившийся образец в JuggleKrazy и посмотрите, что вы получили!

Эта система может использоваться, чтобы изобрести любое число повторений образцов сайтсвопа. Попробуйте сами, но помните что чем больше число, тем сложнее узор. Есть и другие моменты, которые также усложняют образец, но они все еще не конца понятны. Вообще-то Вы просто должны попробовать сделать этот образец самостоятельно и посмотреть, сможете ли Вы сделать его.

В следующем уроке мы увидим, как она может быть использована для работы вне переходов между последовательностями сайствопа.

Урок 8: Переходы

Итак, давайте предположим, что Вы делаете каскад тремя мячами, и Вы хотите эффективно перейти к кругу (shower) тремя мячами, который в сайтсвопе записывается "5 1". Запишите последовательности...

. . . 3 3 3 3 3 3 x x 5 1 5 1 5 1 5 1 . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

От каждого числа отсчитывайте вперед, так же, как прежде, и заменяете точку на "*"...

. . . 3 3 3 3 3 3 x x 5 1 5 1 5 1 5 1 . . .

. . . . . . * * * * * * . * . * * * * * * . . . .

Вы можете заметить, что есть два без вести пропавших числа и два промежутка во втором ряду. Каждый "x" может пойти в любую точку. Принимая возможность в неочевидной последовательности, пошлите первый "x" во вторую точку, таким образом Вы заменяете первый "x" "5". Второй "x" тогда должен быть заменен на "2", давая последовательность

... 3 3 3 3 3 3 5 2 5 1 5 1 5 1 5 1...

Это означает, что от трех льющихся каскадом мячей, Вы бросаете первый шар от круга, ждете, и затем делаете круг. Во время паузы Вы можете сделать пируэт или еще что-нибудь, особенно если Вы делаете паузу дольше, как тут...

... 3 3 3 3 3 3 7 2 2 2 5 1 5 1 5 1 5 1...

Это - переход используемый большинством людей, чтобы перейти от каскада к кругу.

Другая возможность состоит в том, чтобы заменить первый "x" "3", посылая мяч в первую точку, и заменить второй "x" "4", посылая его во вторую точку. Это дает

... 3 3 3 3 3 3 3 4 5 1 5 1 5 1 5 1...

Это дает переход, который имеет право быть более широко известным. Это выглядит следующим образом. Сделайте каскад тремя мячами. Бросьте единственный бросок фонтана от левой руки, немедленно сопровождаемой кругом справа. Это более внезапный переход на круг, без предыдущей паузы. Достаточно, чтобы смутить/ошеломить жонглеров, которые не знают об этом.

Вы можете использовать эту технику для того, чтобы найти переходы из круга также, или между любыми двумя сайтсвопами.(5151514133333334)

Заключение

Вы добрались настолько далеко? Поздравляем!

Теперь, что хотели бы Вы видеть здесь? Мы можем рассказать о сайтствопе намного больше, но мы хотели бы знать то, что Вы хотели бы, чтобы мы рассказали.

Технические примечания


 

Примечание 1: Время задержки(время пока мяч находится в руке прим переводчика)

Время задержки - время, которое мяч находиться в руке. Так как рука поочередно, то занята, то свободна, мы обычно выражаем время выдержки или дробью или в процентах.

Исследование (неплохо бы вставить ссылку) предполагает, что время задержки для большинства жонглеров находиться где-то между 2/3 или 3/4. Есть несколько причин, почему руки имеют тенденцию быть более занятыми, чем свободными. Одна из них, потому что это приводит к уменьшению количества шаров в воздухе в среднем, потому что два из них находятся главным образом в руках. Вторая причина состоит в том, что пустая рука может переходить от положения броска до положения поимки быстрее, чем занятая рука может переходит от положения поимки до броска. Могут быть другие причины, но никакие другие еще не были убедительно продемонстрированы.

Примечание 2: Физические высоты броска

Прежде, чем прочитать это техническое примечание Вы должны прочитать про время выдержки в техническом примечании [1].

Предположите, что время задержки - D, как правило 0.7 (напоминаем, что оно выражается в процентах, т.е. 0,7 это не время в секундах а 70% от времени между бросками - прим переводчика) или около того, и предполагается, что время между бросками - T. Тогда для значения сайтсвопа V, фактическое время от броска до поимки (V-2*D) *T. (Мы умножаем время выдержки D на 2, потому что это - два броска между последовательными бросками от одной и той же руки.) Назовем эту величину Z(время полета мяча).

Отмечаем, что, если время выдержки близко к его обычному значению 0.7 то эти формулы работают только для значений сайтсвопа больше 2.

Помним, что шар должен пойти вверх и вниз, таким образом половину времени он летит вниз,следовательно физическая высота H высчитывается по формуле

H = g/2*(Z/2)2= g/2*Z2/4 = G*Z*Z/8

где g - ускорение свободного падения, примерно 9.8 м/с2. Как быстрая проверка в реальных условиях, предположите, что Вы делаете приблизительно 4 броска/поимки в секунду с 5 шарами, и имеете время задержки равное 0.7. Тогда

Z = (V-2*D) *T = (5-1.4) *0.25 = 0.9

Тогда

H = 9.8*0.9*0.9/8 = 0.992250 метра.

Физические и отношения физических высот различных бросков даны в следующей таблице.

Значение сайтсвопа

Высота в метрах

Высота относительно 3

3

0,20

1,00

4

0,52

2,64

5

1,00

5,06

6

1,62

8,27

7

2,40

12,25

Как вы можете видеть - 4 подбрасывается на высоту приблизительно в два с половиной раза выше чем 3. 5 вдвое выше чем при броске 4, или в пять раз выше чем 3, и 6 приблизительно в три раза выше чем 4.

Примечание 3: Каскад против Фонтана

Если шары всегда идут на одну и ту же высоту, тогда они должны брать ее по очереди. Ни у какого мяча нет шанса настигнуть другой, таким образом нет никакого другого выбора. Кроме того, если Вы будете жонглировать четырьмя мячами, то тогда каждый четвертый бросок будет сделан тем же самым мячом. Но каждый четвертый бросок идет с той же самой руки, в предположении что шары выбрасывают мячи по очереди, и это означает что если вы жонглируете четырьмя мячами и все они идут на одну и ту же высоту тогда каждый шар должен возвратиться к той же самой руке. Вы должны делать фонтан.

Та же самая причина подходит для любого четного числа шаров, и можно провести идентичные рассуждения для нечетных чисел шаров, только теперь шары должны менять руки, потому что каждый (скажем) пятый бросок делается другой рукой.

Примечание 4: Пустые руки

Предположим, что время выдержки составляет 50 %, так, чтобы каждая рука была занята в течение точно половины времени. Это означает, что для каждого броска каждый шар потратит такт в руке, и остальную часть времени в воздухе. "5" потратит четыре такта в воздухе и один в руке прежде, чем быть брошенным снова, "4" потратит три такта в воздухе и один в руке. Продолжаясь с этой тенденцией, "1" не должен провести время в воздухе вообще. Но что относительно "0"? Это означает что должен пройти "-1" такт в воздухе. Это означает, что шар в момент броска должен пойти назад во времени на один такт!

Есть различные интерпретации данного момента, и весь тезис может быть написан на нем. Однако, один способ смотреть на него состоит в том, что "поимка" - фактически создание мяч/анти-мяч пары. Мяч находится в руке, антимяч - это мяч, идущий назад во время. Тогда, одним тактом позже, происходит объединение мяча и антимяча. Рука становится пустой, поскольку два мяча взаимно уничтожаются.

Но что относительно числа шаров? Если мы делаем 55550 в середине фонтана, то мы получим четыре шара в воздухе. Что относительно шара от мяч/антимяч пары? Это не делает 5 шаров?

Нет, потому что антимяч - отрицательный мяч, и баланс сохранен.

Хотя это все кажется причудливым, у всего этого есть точные аналогии в современной физике, в которой античастицы рассматривают как являющиеся идентичными частицам, перемещающимся назад во времени.

Колин Райт (Colin Wright) - 10 июля 2001

Источник: www.jugglingdb.com (www.jugglingdb.com/compendium/geek/notation/siteswap/introduction.html)

Перевод: Андрей Рышков

Пяточная чесоть
Аватар пользователя Гость

Переводчик - достойный человек, я как его летописец рекомендую его вам.

РЫndex
Аватар пользователя Гость

Очень хорошая статья на эту тему:
http://deadlock.org.ua/kit/habr/post/785
Описано, на мой взгляд, несколько проще чем здесь, хотя, возможно, и менее подробно.
Но ознакомиться рекомендую.



by www.jugglers.ru